Kostet das etwas?
Nein. Es gibt keine Preise, keine Zahlungsanbindung und keine Bezahlfunktion. Der
Kosmetik-Shop im Spiel ist gebaut, aber seine Währung Xenit lässt sich
nirgends kaufen — sie entsteht im Spiel über Stufen im Battle Pass, und im
Shop dieser Website kommt eine ausdrücklich so beschriftete Testgutschrift dazu,
hinter der kein Zahlungsanbieter steht. Und Kosmetik ist
Kosmetik: das Datenmodell hat keine Felder für Werte, Boni oder Zufallskisten, ein
Pay-to-Win-Artikel wäre nicht bloß unerwünscht, sondern nicht darstellbar.
Brauche ich ein Konto?
Nein. Das Spiel ist ohne Konto vollständig offline spielbar, die Spielstände liegen
ohnehin lokal, und der Login-Screen hat einen sichtbaren Ausweg. Ein Konto bringt
Cloud-Spielstand, vier Charakterplätze, das charakterübergreifende Lager, Chat,
Battle Pass und Shop sowie die zeitgebundenen Systeme — Tagesaufträge und
Login-Bonus gibt es nur mit Konto, weil sie ohne Server keine vertrauenswürdige Uhr
hätten.
Gibt es PvP, Handel zwischen Spielern oder Gilden?
Nein, und zwar aus einem Grund, der nicht am Willen liegt: Alle drei brauchen einen
autoritativen Gameserver, und der kommt erst in Phase D. Handel ist
der klassische Einfallsvektor für Item-Duplikation — dort ist jede Client-Autorität
ein Fehler, kein Feature. PvP setzt Positions- und Schadens-Autorität auf dem Server
voraus. Der Gilden-Kanal im Chat existiert bereits, die Mitgliederverwaltung nicht.
Housing steht ohne technische Sperre auf der Nicht-Ziele-Liste, weil es an der
Kernschleife vorbeiginge.
Ist das schon fertig?
Phase A (Singleplayer-Prototyp), Phase B (Konto und Cloud-Persistenz) und Phase C
(Welt-Ausbau) sind abgeschlossen — Sprints 0–14, Prototyp-Ausbau P1–P13, Asset-Pass
A1–A4, Phase C1–C9. Als Nächstes steht Phase D an: ein dedizierter,
autoritativer Godot-Server, und darauf aufbauend Handel und Gilden. Einen
öffentlichen Download gibt es noch nicht; ein Konto kannst du trotzdem schon anlegen.
Welche Systemvoraussetzungen?
Gebaut wird mit Godot 4.7.1, Renderer Forward+, Physik über Jolt;
das Export-Ziel ist derzeit Windows Desktop, unter Windows läuft der
Renderer über Direct3D 12. Du brauchst also einen halbwegs aktuellen
Windows-Rechner mit D3D12-fähiger Grafikkarte. Gemessene Mindestanforderungen gibt
es noch nicht — sobald es einen öffentlichen Build gibt, stehen sie hier.
Was heißt „klassenlos“ konkret?
Du wählst bei der Charaktererstellung keine Klasse und schaltest keinen Skilltree
frei. Deine Rolle ergibt sich aus acht Ausrüstungs-Slots, ihren 0 bis 4 gewürfelten
Zusatzboni, den gesockelten Tech-Modulen und den vier Attributspunkten pro Level.
Willst du anders spielen, sockelst du um und rüstest um — kein neuer Charakter nötig.
Was ist die Kalibrierung, und kann dabei etwas kaputtgehen?
Kalibrieren hebt ein Item von +0 auf +9; jede Stufe gibt zehn Prozentpunkte des
Grundwerts. Ein Fehlschlag kostet immer die eingesetzten Credits und Materialien. Ab
Item-Level 18 kannst du auf +7 und +9 zusätzlich eine Stufe verlieren — auf
niedrigeren Stufen und mit Anfänger-Ausrüstung nicht: Wer die Mechanik gerade
kennenlernt, soll nicht rückwärts laufen.
Wie viel Zeit frisst das Aufwerten?
Das hängt am Item, nicht an der Stufe. Ein Starter-Teil braucht über alle neun
Stufen rund 10 Versuche und 90 Credits, ein Teil aus dem Mittelfeld rund 14, ein
Endgame-Teil rund 25 Versuche und 3 330 Credits. Genauso gestaffelt sind die
Fragmente: bis Item-Level 12 Azur, bis 26 Karmesin, darüber Obsidian. Der Grund für
die Umstellung war handfest — vorher musste man Endgame farmen, um
Anfänger-Ausrüstung aufzuwerten.
Wie sicher ist mein Spielstand?
Lokal wird immer zuerst geschrieben, der Cloud-Upload ist der zweite Schritt — ein
Netzfehler kostet keinen Fortschritt. Beim Laden entscheidet der Zeitstempel im
Spielstand, bei Gleichstand die Cloud. Und die ehrliche Einschränkung: In Phase B
gibt es noch keinen autoritativen Gameserver, ein Client kann seinen eigenen
Spielstand also frei schreiben. Die belastbare Zusicherung ist enger und dafür
strukturell abgesichert: Ein Item ist nie gleichzeitig im Inventar und im
Lager — Ein- und Auslagern laufen als eine Transaktion in Postgres, und der
Client hat auf die Lagertabelle nur Leserechte.
Muss ich meine E-Mail-Adresse bestätigen?
Ja. Im Projekt ist die E-Mail-Bestätigung aktiv, du brauchst also ein erreichbares
Postfach. Nach der Registrierung bekommst du deshalb noch keine
Sitzung, sondern zuerst eine Mail mit einem Bestätigungslink. Erst danach
kannst du dich anmelden.